물리 계층, 데이터 링크 계층, 네트워크 계층, 전송 계층, 세션 계층, 표현 계층, 응용 계층의 7개의 계층으로 구성되어 있다.

게임 개발 관점에서 나눈 TCP/IP 계층

 

  • 물리 계층

계층 구조 최아래에 위치하며 가장 기본적인 하드웨어 전송을 지원한다. 

네트워크로 연결된 컴퓨터(호스트) 사이의 물리적 연결을 책임진다. 

물리적으로 연결된 매체가 있어야 정보를 주고받을 수 있다.

(TP CAT-6케이블(LAN선), 전화선, 동축 케이블, 광섬유 케이블)

 

  • 링크 계층

물리적으로 연결된 호스트 사이의 통신 수단을 제공하는 역할이다.

송수신 단위는 프레임(Frame)이다.

 

특정 목적지에 주소를 부여해서 각 프레임에 기재토록 하여 호스트를 식별할 수단 제공

수신 측 주소와 데이터를 담을 수 있는 프레임 포맷 정의

한 번에 데이터를 얼마까지 보낼 수 있는 지 윗단 계층에서 알 수 있게끔 프레임의 최대 길이를 정의

물리 계층을 거쳐 전달된 신호를 의도된 호스트가 수신할 수 있게 프레임을 물리적인 전기 신호로 변환하는 방법을 정의

 

목적지까지 프레임이 도착했는지 확인하거나 실패했을 때 다시 보내는 시도를 하지 않는다. = 비신뢰성 통신(데이터 전송 보장 x)

 

 

이더넷(Ethernet)

IEEE 802.3

http://www.ktword.co.kr/test/view/view.php?m_temp1=2965

페이로드의 최대 길이(최대 전송 유닛MTU)는 1,500바이트

길이/종류 필드 값이 1400 이하인 경우는 '길이', 1536 이상인 경우는 '종류'로 판단하면 된다.

 

MAC(매체 접근 제어 주소)

이더넷 네트워크에 연결 가능한 장비 하나하나마다 고유한 값이 부여된다.

이런 장비들을 '네트워크 인터페이스 컨트롤러(NIC)라 부른다.

범용 고유 식별자로 기기마다 고유한 값을 부여받는다. 고유성이 완벽하게 보장되지는 않지만 실 사용 시 중복될 가능성이 거의 없다. 

IEEE 802 링크 계층 프로토콜은 MAC주소를 사용하고 있다. 

 

 

 

 

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